2012年6月1日金曜日

Jenkinsを使ってUnity開発をもっと楽にしよう


こんにちは、開発の半沢 匠です。
今回は、CI(継続的インテグレーション)ツール「Jenkins」を使ってUnity開発をもっと楽にしよう!(WebPlayer版 導入編)になります。※Macへの導入方法を解説いたします。
■Jenkins導入のメリット
・いつでも実行可能な最新版のモジュールが、定期的に自動で作成される
・ボタンをポチっと押すだけで、いつでも実行可能な最新版のモジュールが作成できる
・モジュール履歴を残せる→バグ早期発見に繋がる(どのバージョンでバグが出たのか確認できる)

■今回行うこと
1.SVNからの最新版取得
2.UnityでのビルドでWebPlayer作成
3.Webへのアップロード
4.1~3を15分毎に自動で行う

■準備
  • 以下を用意・構築しておく
    • Mac
    • SVN環境
    • Unity

■導入
▼Unity側の準備
  • UnityプロジェクトをSVNにコミット
  • そのプロジェクト内にビルドスクリプトを作成し、Editorフォルダ内に配置する
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
 
public class MyBuilder {
    
    [UnityEditor.MenuItem("Tools/Build Project AllScene")]
    public static void BuildProjectAllScene() {
        EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget( BuildTarget.WebPlayer );
        string[] allScene = new string[EditorBuildSettings.scenes.Length];
        int i = 0;
        foreach( EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes ){
            allScene[i] = scene.path;
            i++;
        }
        
        BuildPipeline.BuildPlayer( allScene,
                                   "WebPlayer",
                                   BuildTarget.WebPlayer,
                                   BuildOptions.None
                                 );
    }
}

 ▼Jenkinsインストール
  • Javaのランタイムをインストール(Lionのみ必要になります)
  • http://jenkins-ci.org/ から MaC OS X パッケージをDL&展開
  • /Library/LaunchDeamons/org.jenkins-ci.plistの下記箇所を編集
    • JENKINS_HOME を任意のパスに変更(Jenkinsのワークスペースになります)省略可
    • GroupName をdeamonからログインアカウントの所属グループに変更
    • UserName をdeamonからログインアカウントの名前に変更
  • ワークスペースの権限を自分の所属グループ&自分のアカウントに変更
    • 初期値のワークスペースの場合は下記の通り
      • sudo chown -R ユーザー名 /Users/Shared/Jenkins/Home
      • sudo chgrp -R グループ名 /Users/Shared/Jenkins/Home
  • システム環境設定を起動し、共有→Web共有をオンに設定します
  • ブラウザで http://[PCのIPアドレス]:8080/ にアクセスでJenkinsが表示される

--- ここからは、Jenkins(ブラウザ)上での作業になります。 ---

 ▼プラグインの追加・設定
  • プラグインの追加
    • ホーム→Jenkinsの管理(左メニューリンク)→プラグインの管理(コンテンツリンク)→利用可能(タブ) を選択
      • Jenkins Unity3d plugin にチェック
      • SCP Plugin にチェック
      • 下の「ダウンロードして再起動後にインストール」ボタンを押下
      • 再起動されるまで待つ
  • プラグインの設定
    • ホーム→Jenkinsの管理 (左メニューリンク) →システムの設定 (コンテンツリンク) を選択
      • Unity 3d 
        • 名前:適当(例:Unity3.5.1f2)
        • インストールディレクトリ:/Applications/Unity/Unity.app/
      • SCPリポジトリホスト で設定
        • 出来上がったモジュールの公開先をこちらのプラグインで設定します
        • ホスト名、ポート、ルートリポジトリパス、ユーザー名、パスワード/パスフレーズ、秘密鍵を設定
    • 左下の「保存」ボタンを押す

 ▼ジョブ作成
  • 新規ジョブ作成 を選択
    • ジョブ名:適当(例:Unity-TestProject)
    • フリースタイル・プロジェクトビルド を選択
    • 「OK」ボタンを押す

▼ジョブ設定
  • ソースコード管理システム
    • Subversion を選択
    • リポジトリURL:プロジェクトのSVNパス
      • 例)svn://localhost/Unity/TestProject
    • ローカルモジュールディレクトリ:ローカルのプロジェクトのパス(※パスはワーキングスペースからなので注意)
      • 例)./Unity/TestProject
    • チェックアウト方式:svn revert'してから'svn update'を実行 を選択(任意のものでOK)
  • ビルド・トリガ
    • こちらで定期を指定する。今回は15分に1回リポジトリをチェックし、更新があれば実行するように設定
      • SCMポーリング を選択
      • スケジュール:下記を記述
        • */15 * * * *
  • ビルド
    • ビルド手順の追加:Invoke Unity3d Editor を選択
      • Unity 3d installation name:プラグインの設定で指定した名前を選択
      • Editor command line arguments:下記を入力
        • -quit -batchmode -executeMethod MyBuilder.BuildProjectAllScene
  • ビルド後の処理
    • 成果物をSCPリポジトリに公開 を選択
      • SCPサイト:プラグインの設定で指定したホスト名を選択
      • アップロードファイル:追加ボタンを押す
        • ソース:ローカルのアップロードファイル(出来上がったモジュールフォルダ)を選択
          • 例)Unity/TestProject/WebPlayer
        • 送信先:アップロード先を選択(フォルダ名にビルド番号・リビジョンなどを追記するとよい)
          • 例)No${BUILD_NUMBER}_Rev${SVN_REVISION}

■動作確認
  • 先ほど作成したジョブを選択し、左メニューから「ビルド実行」をクリック
  • Unityビルドが実行され、モジュールがローカル上に作られた後、Webにアップロードされる

これで、15分に1回は最新版のモジュールが自動で作成され自動でWeb公開されるようになりました!
また、■動作確認で行った「ビルド実行」をポチッとするだけで、
いつでも最新版のモジュール作成&公開が行われるようになりました!


◎導入してみて
  • 「ビルド実行」をポチッと押すだけなのが本当に楽!
    • UnityのUI上でビルドを実行し、ビルドが完了するまで待った後に、出来上がったファイルを、SCPツールでWeb上にアップっといった作業が一切必要無くなった。
  • ビルド&公開作業が自動化された為、その間の時間を丸々他作業に当てれるようになった!
→手間と時間の大幅削減に成功!


Jenkinsは、他にも便利な機能がたくさんあり大変便利なツールなので是非導入してみてください。










2012年1月17日火曜日

Unityを用いたゲーム開発(タワーディフェンス編)Part.1

はじめまして、開発の半沢 匠です。

今話題のゲームエンジンUnity(http://unity3d.com/)を使ってゲーム開発をしてみよう!
という事で、まずは「タワーディフェンス」を作ってみました!

ここでは、作業報告も兼ねて作業経過や開発時に役に立った事等を連載していきたいと思います。


はじめに

Unityとは、簡単に表すと
「Windows及びMacで動作可能な3Dゲーム開発ツール」です。

簡単なGUI操作でコンテンツを構築し、
構築したコンテンツに対してプログラミング言語(JavaScript、C#)を使って動きを作成することができます。
プログラマでない方でも直感的に操作できるインターフェイスになっております。

さらに、Unityはマルチプラットフォームに対応しており、
下記の実行形式に書き出す事が出来ます。

・Windows、MacOSXのOS
・WEBブラウザ
・iPhone、Android
・PS3、Xbox、Wii

Proライセンスは有料ですが、無料版も用意されており、
無料版でも十分な機能が備わっています。

---------------

プレイアブルデモ Part.1
※プレイするにはUnityのwebプレイヤーが必要になります

それなりに動いてはいますが、
ゲームとしてはまだまだまだですね。
ここからゲームらしくなるように調整していきたいと思います。


■スクリプト
Unityはスクリプト言語を使って"ゲームらしさ"を作成することができます。
ここでは、今回開発した際に役に立った事を紹介したいと思います。
今回は C# で開発しております。
こちらでは、ある程度Unityの知識を持った人向けの解説になっております。

・クリックした位置に銃をポップ
画面上でマウス左クリックを押下箇所に銃(GameObject)を生成させます。
- GunPopスクリプトを適当なGameObjectに指定する


public class GunPop: MonoBehaviour {
 public GameObject selectGun   // 生成する銃を指定

 void Update (){
  // マウス左クリック押下したか判定
  if( Input.GetMouseButtonUp(0) ){
   // マウス座標を取得
   Vector3 screenPoint = Input.mousePosition;
   // マウス座標はXYの2次元なのでZ座標にはカメラのZ座標を指定
   screenPoint.z = 17.0f;
   // カメラ座標からワールド座標に変換
   Vector3 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPoint);
   // 変換されたワールド座標にselectGun(銃のGameObject)のインスタンスを生成
   Instantiate(selectGun, worldPoint, selectGun.transform.rotation);
  }
 }
}


・弾が敵に当たった場合、当たった敵のHPを減らす
- 弾のGameObjectにBulletスクリプトを指定する
- 敵のGameObjectにEnemyStatusスクリプトを指定する
- 弾・敵のGmaeObjectにColliderを設定し、「Is Trigger」にチェックを入れる

public class Bullet : MonoBehaviour {
    public float hitDamage = 1.0f; // 与えるダメージを指定
    void OnTriggerEnter(Collider collisionInfo){
        // 当たったGameObjectのタグが"Enemy"か判定
        if(collisionInfo.gameObject.tag == "Enemy"){
            // 当たったGameObjectに指定されているスクリプトの"ApplyDamege"関数を呼び出し
            // 引数、hitdamage を渡す
            collisionInfo.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",hitDamage);
            // 自分自身を消滅させる
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

public class EnemyStatus : MonoBehaviour {
    public float hitPoint = 1.0f; // 自分自身のHPを指定
    void ApplyDamage(float damage){
        // 受けたダメージを自身のHPから減算
        hitPoint-=damage;
        // HPが0以下になったか
        if( hitPoint <= 0.0f ){
            // 自分自身を消滅させる
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}


■次回予定
・もう少し銃の配置される場所を明示的にし、敵に弾を当てやすいようにする仕組みを導入
・スコア機能を実装