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2014年2月19日水曜日

[Unity][C#][ラムダ式]他オブジェクトに依存する処理のレシピ

こんにちは。開発の松本です。
しばらくObjective-Cをやっていましたが、久しぶりにUnityでゲーム開発をしています。
コンポーネント指向のUnityではMVCやオブジェクト指向がはまらず、勘を取り戻すのにやや苦労しました。

さて...
ゲームに限らず、他オブジェクトに依存する処理は、よくあると思います。
MVCだと「コントローラが、モデルなど他オブジェクトの状態を見て制御」ですが、Unityではしっくりこない気がします。(自分だけ?)
そこで今回、私が実装したレシピをご紹介します。(C#。見やすくするためnullチェックは省略)

例)魔法「イレカワール」

仕様

  • 自キャラと、仲間ターゲットキャラの位置が入れ替わる
  • 仲間ターゲットキャラが、攻撃中、魔法詠唱中、被ダメージ中、スタン中は、入れ替われない
  • 敵キャラとは入れ替われない

実装

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

using MagicParams = System.Collections.Generic.Dictionary<string, object>;
public delegate void MagicCallback (GameObject sender, MagicParams userParams);

public class Magic : MonoBehaviour {
 
 /** 入れ替わり */
 void Replace (GameObject him) {
  // コールバック
  MagicCallback replaceRes = (sender, resParams) => {
   // 返答OKの場合
   if ((bool)resParams ["result"]) {
    // 移動
    transform.position = (Vector3)resParams ["position"];
   }
   // 返答NG
   else {
    // 失敗メッセージ出力などを実装
   }
  };
  // 要求パラメータ
  MagicParams reqParams = new MagicParams () {
   {"sender", gameObject},
   {"position", transform.position},
   {"callback", replaceRes},
  };
  // 入れ替わり要求
  him.SendMessage ("ReplaceReq", reqParams);
 }
 
 /** 入れ替わり要求 */
 void ReplaceReq (MagicParams reqParams) {
  // 要求パラメータ
  GameObject sender = (GameObject)reqParams ["sender"];
  MagicCallback cb = (MagicCallback)reqParams ["callback"];
  // 返答パラメータ
  MagicParams resParams = new MagicParams () {
   {"sender", gameObject},
   {"position", transform.position},
  };
  // 入れ替わり可能かチェック
  if (!IsReplacable(sender)) {
   resParams ["result"] = false;
   if (null != cb) cb (gameObject, resParams);
   return;
  }
  // 移動
  transform.position = (Vector3)reqParams ["position"];
  resParams ["result"] = true;
  if (null != cb) cb (gameObject, resParams);
 }

 /** 入れ替わり可能か */
 bool IsReplacable (GameObject him) {
  // himが敵ならreturn false;
  // 自分が攻撃中、魔法詠唱中、被ダメージ中、スタン中ならreturn false;
  return true;
 }
}

以上のように、当事者同士でチェックし合って制御しています。ポイントは↓
  • コールバック処理をラムダ式で実装
  • パラメータはとりあえずDictionaryにぶち込んで渡す

Magic.csを、魔法を使う/受けるGameObjectに付けて使用します。
イレカワール詠唱時に、Replace(ターゲットGameObject)で呼べば、入れ替わります。

以上、他オブジェクトの状態などに依存する処理のレシピでした。 他にも色々方法はあると思います。ご指摘などあれば、コメントいただけると幸いですm(_ _)m





2013年3月11日月曜日

Unityでの音(サウンド)管理(SoundManager Ver.β)

こんにちは、開発の半沢 匠です。
今回もUnity(http://unity3d.com/)に関しての記事を書きたいと思います。


■音管理

ゲーム開発及び、アプリ開発において
音再生は欠かせないもの。

BGMやSEを導入するだけで、ぐっと雰囲気が出てきます。
今回はこれをなるべく簡単に管理できるような仕組みを紹介したいと思います。


■スクリプト
SoundManager.csという下記のスクリプト作成いたしましたので、
こちらを紹介させていただきます。

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;


// 音管理クラス
public class SoundManager : MonoBehaviour {
 
 protected static SoundManager instance;

 public static SoundManager Instance
 {
    get
    {
       if(instance == null)
       {
          instance = (SoundManager) FindObjectOfType(typeof(SoundManager));

          if (instance == null)
          {
             Debug.LogError("SoundManager Instance Error");
          }
       }

       return instance;
    }
 }
 
 // 音量
 public SoundVolume volume = new SoundVolume();
 
 // === AudioSource ===
 // BGM
 private AudioSource BGMsource;
 // SE
 private AudioSource[] SEsources = new AudioSource[16];
 // 音声
 private AudioSource[] VoiceSources = new AudioSource[16];
 
 // === AudioClip ===
 // BGM
 public AudioClip[] BGM;
 // SE
 public AudioClip[] SE;
 // 音声
 public AudioClip[] Voice;

 void Awake (){
  GameObject[] obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SoundManager");
  if( obj.Length > 1 ){
   // 既に存在しているなら削除
   Destroy(gameObject);
  }else{
   // 音管理はシーン遷移では破棄させない
   DontDestroyOnLoad(gameObject);
  }
  
  // 全てのAudioSourceコンポーネントを追加する

  // BGM AudioSource
  BGMsource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
  // BGMはループを有効にする
  BGMsource.loop = true;
  
  // SE AudioSource
  for(int i = 0 ; i < SEsources.Length ; i++ ){
   SEsources[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
  }
  
  // 音声 AudioSource
  for(int i = 0 ; i < VoiceSources.Length ; i++ ){
   VoiceSources[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
  }
 }
 
 void Update () {
  // ミュート設定
  BGMsource.mute = volume.Mute;
  foreach(AudioSource source in SEsources ){
   source.mute = volume.Mute;
  }
  foreach(AudioSource source in VoiceSources ){
   source.mute = volume.Mute;
  }
  
  // ボリューム設定
  BGMsource.volume = volume.BGM;
  foreach(AudioSource source in SEsources ){
   source.volume = volume.SE;
  }
  foreach(AudioSource source in VoiceSources ){
   source.volume = volume.Voice;
  }
 }
 

 
 // ***** BGM再生 *****
 // BGM再生
 public void PlayBGM(int index){
  if( 0 > index || BGM.Length <= index ){
   return;
  }
  // 同じBGMの場合は何もしない
  if( BGMsource.clip == BGM[index] ){
   return;
  }
  BGMsource.Stop();
  BGMsource.clip = BGM[index];
  BGMsource.Play();
 }
 
 // BGM停止
 public void StopBGM(){
  BGMsource.Stop();
  BGMsource.clip = null;
 }

 
 // ***** SE再生 *****
 // SE再生
 public void PlaySE(int index){
  if( 0 > index || SE.Length <= index ){
   return;
  }
   
  // 再生中で無いAudioSouceで鳴らす
  foreach(AudioSource source in SEsources){
   if( false == source.isPlaying ){
    source.clip = SE[index];
    source.Play();
    return;
   }
  }  
 }
 
 // SE停止
 public void StopSE(){
  // 全てのSE用のAudioSouceを停止する
  foreach(AudioSource source in SEsources){
   source.Stop();
   source.clip = null;
  }  
 }
 
 
 // ***** 音声再生 *****
 // 音声再生
 public void PlayVoice(int index){
  if( 0 > index || Voice.Length <= index ){
   return;
  }
  // 再生中で無いAudioSouceで鳴らす
  foreach(AudioSource source in VoiceSources){
   if( false == source.isPlaying ){
    source.clip = Voice[index];
    source.Play();
    return;
   }
  } 
 }
 
 // 音声停止
 public void StopVoice(){
  // 全ての音声用のAudioSouceを停止する
  foreach(AudioSource source in VoiceSources){
   source.Stop();
   source.clip = null;
  }  
 }
}


更に音量クラスも作成する。

// 音量クラス
[Serializable]
public class SoundVolume{
 public float BGM = 1.0f;
 public float Voice = 1.0f;
 public float SE = 1.0f;
 public bool Mute = false;
 
 public void Init(){
  BGM = 1.0f;
  Voice = 1.0f;
  SE = 1.0f;
  Mute = false;
 }
}


■使用手順
1.上記のSoundManager.csを空のオブジェクトに張り付ける。
2.オブジェクトのタグ名を”SoundManager”とする。
3.追加したい音ファイルをGUI操作で追加する(下図参照)

4.音を再生したい箇所に下記ソースを、それぞれ追加する。
SoundManager.Instance.PlayBGM(0);
SoundManager.Instance.PlaySE(2);
SoundManager.Instance.PlayVoice(3);

以上で音を再生できるようになったかと思います。



■解説
・SoundManagerは、1シーンに1つのみ生成されるようになっており、
シーン遷移時でも破棄されないように設定されており、
シングルトン化してある為、どのソースからもアクセス可能になっております。
・エディタ上でドラッグ&ドロップだけで音ファイルを簡単に追加/削除できるため、
プログラマー以外の人でも簡単に使えるように想定(別途エクセル等でインデックス管理はした方が良い)
また、鳴らす際も1行のソースを追加するだけの簡単仕様にしました。
・new AudioSource[16];は16個まで同時再生可能という設定になっております。
こちらは状況に応じて色々と変更されると良いかもしれません。
・SoundVolumeに[Serializable]を追加することで、エディタ上に音量やミュート状態を表示するようにし、デバッグ時に使用できるように致しました。


■最後に
よくある手法ではございますが、こんな感じに私は使用しておりますという事でご紹介させていただきました。
結構便利な機能だと思いますので、是非ご活用頂ければと思います。
Ver.βということで今後も随時使いやすい形に改良していきたいと思います。







2012年1月17日火曜日

Unityを用いたゲーム開発(タワーディフェンス編)Part.1

はじめまして、開発の半沢 匠です。

今話題のゲームエンジンUnity(http://unity3d.com/)を使ってゲーム開発をしてみよう!
という事で、まずは「タワーディフェンス」を作ってみました!

ここでは、作業報告も兼ねて作業経過や開発時に役に立った事等を連載していきたいと思います。


はじめに

Unityとは、簡単に表すと
「Windows及びMacで動作可能な3Dゲーム開発ツール」です。

簡単なGUI操作でコンテンツを構築し、
構築したコンテンツに対してプログラミング言語(JavaScript、C#)を使って動きを作成することができます。
プログラマでない方でも直感的に操作できるインターフェイスになっております。

さらに、Unityはマルチプラットフォームに対応しており、
下記の実行形式に書き出す事が出来ます。

・Windows、MacOSXのOS
・WEBブラウザ
・iPhone、Android
・PS3、Xbox、Wii

Proライセンスは有料ですが、無料版も用意されており、
無料版でも十分な機能が備わっています。

---------------

プレイアブルデモ Part.1
※プレイするにはUnityのwebプレイヤーが必要になります

それなりに動いてはいますが、
ゲームとしてはまだまだまだですね。
ここからゲームらしくなるように調整していきたいと思います。


■スクリプト
Unityはスクリプト言語を使って"ゲームらしさ"を作成することができます。
ここでは、今回開発した際に役に立った事を紹介したいと思います。
今回は C# で開発しております。
こちらでは、ある程度Unityの知識を持った人向けの解説になっております。

・クリックした位置に銃をポップ
画面上でマウス左クリックを押下箇所に銃(GameObject)を生成させます。
- GunPopスクリプトを適当なGameObjectに指定する


public class GunPop: MonoBehaviour {
 public GameObject selectGun   // 生成する銃を指定

 void Update (){
  // マウス左クリック押下したか判定
  if( Input.GetMouseButtonUp(0) ){
   // マウス座標を取得
   Vector3 screenPoint = Input.mousePosition;
   // マウス座標はXYの2次元なのでZ座標にはカメラのZ座標を指定
   screenPoint.z = 17.0f;
   // カメラ座標からワールド座標に変換
   Vector3 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPoint);
   // 変換されたワールド座標にselectGun(銃のGameObject)のインスタンスを生成
   Instantiate(selectGun, worldPoint, selectGun.transform.rotation);
  }
 }
}


・弾が敵に当たった場合、当たった敵のHPを減らす
- 弾のGameObjectにBulletスクリプトを指定する
- 敵のGameObjectにEnemyStatusスクリプトを指定する
- 弾・敵のGmaeObjectにColliderを設定し、「Is Trigger」にチェックを入れる

public class Bullet : MonoBehaviour {
    public float hitDamage = 1.0f; // 与えるダメージを指定
    void OnTriggerEnter(Collider collisionInfo){
        // 当たったGameObjectのタグが"Enemy"か判定
        if(collisionInfo.gameObject.tag == "Enemy"){
            // 当たったGameObjectに指定されているスクリプトの"ApplyDamege"関数を呼び出し
            // 引数、hitdamage を渡す
            collisionInfo.gameObject.SendMessage("ApplyDamage",hitDamage);
            // 自分自身を消滅させる
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

public class EnemyStatus : MonoBehaviour {
    public float hitPoint = 1.0f; // 自分自身のHPを指定
    void ApplyDamage(float damage){
        // 受けたダメージを自身のHPから減算
        hitPoint-=damage;
        // HPが0以下になったか
        if( hitPoint <= 0.0f ){
            // 自分自身を消滅させる
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}


■次回予定
・もう少し銃の配置される場所を明示的にし、敵に弾を当てやすいようにする仕組みを導入
・スコア機能を実装